Hi Chris,
vielen Dank, dass Du Dir ein bisschen Zeit f�r das Interview nehmen konntest.
Delsyd ist ja leider noch relativ unbekannt. Erz�hl doch bitte unseren
Lesern ein bisschen was �ber Dich und Delsyd.
Okay, ich hei�e Chris Kelley, bin 22 und mache Contract Programming (=durch Vertrag vereinbart) f�r verschiedene lokale Firmen. Das hei�t, dass ich zu Hause arbeiten kann. Das bedeutet auch, dass ich mich mehr der Software Entwicklung widmen kann. Ich programmiere auf Computern seit ich 4 war. Ich begann das Ganze auf dem TI 99/4A und fing mit 6 Jahren an, mich f�r Spiele Programmierung zu begeistern. Mein allererstes "ver�ffentlichtes" Spiel schrieb ich, als ich 8 war. Es war ein Asteroids Clone und es wurde im Family Computing Magazine ver�ffentlicht... :) Ich bin ein guter Posaunenspielerr und habe mir das Gitarre Spielen selbst beigebracht. Man findet mich normalerweise mit der Gitarre w�hrend langen Programmierungsarbeiten wieder. :)
Wann wurde Delsyd gegr�ndet?
Delsyd Software wurde im Februar 1998 gegr�ndet. Ich hatte nichts mehr mit der Amiga Szene seit einigen Jahren zu tun. Meistens deshalb, weil ich mit meinem Job ausgelastet war. Im Januar 1998 hatte ich gelesen, dass Phase 5 plante, die PPC-Beschleunigerkarten rauszubringen und ich wollte deshalb Spiele programmieren. Ich habe noch nie so viel Enthusiasmus auf dem Amiga Markt gesehen, seit den Tagen von Commodore. So dachte ich mir, das w�re der perfekte Zeitpunkt. Nach 2 Monaten harter Arbeit konnte ich Orin Shepherd und Doug "Kdug" Smith davon �berzeugen, mit mir zu arbeiten. Keiner der beiden hatte jemals mit dem Amiga gearbeitet, aber sie waren interessiert, eine Softwarefirma zu gr�nden. Unser erstes Projekt hie� "the dogs of war". Es war ein Echtzeitstrategie Spiel, das Command & Conquer sehr �hnelte. Nach ungef�hr einem Monat harter Arbeit st�rzte eine meiner Festplatten ab und und l�schte das komplette Spiel. Das war eine echte Entt�uschung, aber ich war sowieso der Meinung, es sei Zeit, f�r ein paar neue Entwicklungstools. :) W�hrend ich darauf wartete, dass mein Compiler endlich mit der Post kommen w�rde, fing ich an, mit dem Gedanken eines Point und Klick Adventures rumzuspielen. Orin hatte die Idee f�r eine Hauptfigur und wir arbeiteten schon die Details f�r das Game aus. So wurde die Idee zu "adventures of d.p. dog" geboren. Da ich bis dahin noch keinen C Compiler hatte, benutze ich das einzige andere Tool, das ich da hatte: Blitz Basic. Eigentlich wollten wir D.P. Dog als Shareware verkaufen, in der Hoffnung, damit k�nnten wir genug Geld zusammen kriegen um die Betriebskosten von Delsyd zu decken. Allerdings stie� ich im August 1998 dann auf ein Problem. Es stellte sich heraus, dass Blitz Basic einen seltsamen Fehler hatte, das es zum absoluten Speicherfresser machte, weshalb dann D.P. Dog auf Eis gelegt worden ist. Zu diesem Zeitpunkt hatte ich dann endlich die Entwicklungswerkzeuge, die ich brauchte. Allerdings hatten wir keine Ahnung, was f�r ein Spiel wir programmieren sollten. Nach einer l�ngeren Diskussion mit Orin, beschlossen wir beide, dass das 3D Genre auf dem AMIGA und anderen Plattformen einfach nur noch tr�ge war. Wir waren wirklich nicht sehr beeindruckt von den vielen Doom Clones, die auf dem PC Markt ihre Runden drehten. Wir wollten etwas anderes machen. Ein Spiel, das aus dieser Masse heraussticht. Wir wollten einfach ein 3D Spiel schaffen, das eine kino�hnliche Athmosph�re mit sich bringt, anstelle von gehirnlosem Rumgeballer. Nach einigen diskussionsreichen Tagen wurde dann die Gr�ndung von delsyd f�r TLP beschlossen und ich fing an, ein entsprechendes Grafik API daf�r zu finden. AMIGA hatte angek�ndigt, dass der vom Schicksal geplagte NG OpenGL unterst�tzen w�rde und ich war sehr erfreut dar�ber, dass Haage und Partner an einer OpenGL Version f�r den AMIGA arbeiteten. Zu diesem Zeitpunkt war es schon Januar 1999. Es wurde viel Arbeit in TLPs Storyline investiert. Dennoch hatten wir immer noch keinen 3D Grafiker. Ich erhielt eine Mail von Dante Mendes de Patta um diese Zeit rum. Er arbeitete an 3D Modellen f�r Lambda und fragte mich, ob wir irgendwelche Hilfe f�r TLP br�uchten. Ich war wirklich sehr von seiner fr�heren Arbeit beeindruckt. So wurde er ein Teil des TLP Teams. In den kommenden Monaten konnten wir Rick Lee und Darick Brown als Spieletester, Allen Dillingham als 2D Grafiker, Ren Calamba als Musiker f�r die Soundtracks und Chris Payne als Webmaster gewinnen. Was uns nat�rlich zu heute bringt... :)
Welches Equipment benutzt Ihr, um Eure Spiele zu programmieren? Nur AMIGA Software?
Ja, wir verwenden ausschlie�lich AMIGAs f�r die Entwicklung. F�r die TLP Engine, hab ich Storm PPC verwendet und es ist ein sehr guter Compiler. Ebenfalls probiere ich im Moment VBCC f�r PAE aus und es scheint echt gut zu sein, wenn man bedenkt, dass es Freeware ist und immer noch weiterentwickelt wird. Dante verwendet Lightwave f�r sein Level Design und um die Charaktere zu rendern. Ich glaube, er benutzt daf�r einen A1200/030 50Mhz Tower. F�r den Sound haben wir GVPs DSS-8 Sampler und Dessen Software. Ebenfalls verwende ich des �fteren Personal Paint f�r die Gestaltung der Grafiklayouts, f�r die Levelschematik und um kleine Bilder in C source code zu konvertieren.
Welche Computer verwendest Du privat?
Haupts�chlich verwende ich einen A1200 Tower f�r die Entwicklung. Aber ich habe auch einen A1000, der in meinem Wohnzimmer steht, so dass ich auch �ltere Games spielen kann, wenn meine Playstation wieder mal langweilig wird. :) Vor einigen Monaten hatte ich noch 2 A1200 Tower, einige 2000er und 500er und ein paar 4000er Desktops. Diese wurden alle vernichtet, als der Hurricane Floyd unsere K�ste erreichte. Die Winde waren zwar milde, allerdings krachte ein Baum auf mein Haus. Wassersch�den und AMIGAs vertragen sich eben nicht so gut. Durch die Wassersch�den wurde auch meine PPC Karte nutzlos, was dann der Grund war, warum ich mit Allen und Darick angefangen habe, an Pimpin' Ain't Easy zu arbeiten. Da mir gesagt wurde, dass Phase 5s G4 Karten Warp OS nicht unterst�tzen w�rden, habe ich vor, mir eine neue 603 PPC Karte zu kaufen, sobald ich eine finden kann.
Es tut mir wirklich sehr leid davon zu h�ren und hoffe nat�rlich, dass Du bald eine neue PPC Karte findest. Euer erstes Spiel wird ja "the last patriot" (oder kurz: TLP) sein. K�nntest Du unseren Lesern ein klein wenig dar�ber erz�hlen?
TLP ist ein Ego 3D Shooter, das viele Gemeinsamkeiten mit Medal Of Honor (Playstation) teilt. Das Spielgeschehen findet in den USA der nahegelegenen Zukunft statt, in der ein blutiger B�rgerkrieg aufgrund hoher Steuern und einer korrupten Regierung ausgebrochen ist. Der Hauptcharakter, nur als "the operative" bekannt, ist einer der letzten Spezial Agenten, die immer noch f�r die Regierung arbeiten. Die meisten anderen Agenten haben sich schon der Rebellion angeschlossen. Der President ist wegen der Rebellen sehr in Sorge und m�chte deren F�hrer tot sehen. Eure Mission ist es nun einen streng geheimen Roboter zu stehlen, der den Code Namen IC 808 tr�gt, und ihn dem Rebellenf�hrer zu �bergeben. IC 808 ist spezial als T�tungswerkzeug entwickelt worden und der einzigste funktionierende Prototyp, den die Regierung herstellen konnte. Ihr k�nnt den IC 808 mittels eines Fernbedienung steuern oder Euch wie einen treuen Hund folgen lassen. Eure Mission startet in einem Lagerhaus im mittleren Westen, wo IC 808 verwart wird. Kurz nachdem Ihr IC 808 gefunden habt, werdet Ihr herausfinden, dass Ihr nicht nur ausschlie�lich f�r die Regierung arbeitet, wie Ihr gedacht habt. Es gibt verschiedene wirklich b�se Verwicklungen im Spielgeschehen und ein �berraschendes Ende, das Euch gebannt vor dem Monitor sitzen lassen wird. Nat�rlich werde ich diese Information f�r mich behalten... :)
Hehe, w�re ja auch sonst langweilig, wenn man alles schon im Voraus w�sste :) Wie seid Ihr auf die Idee gekommen, ein Computerspiel f�r den AMIGA rauszubringen?
Ich habe schon immer meinen AMIGA gemocht, schon seitdem mein �lterer Bruder ihn mir das erste mal vorf�hrte. Wir haben mitbekommen, dass der Markt nicht besonders gro� ist, allerdings entwickenln wir nicht die Spiele, um reich zu werden. Wir programmieren Spiele, weil wir denken, dass der AMIGA es einfach verdient hat. Der AMIGA Markt ist wirklich in den letzten paar Jahren auf der Strecke geblieben. Es wurde ein gro�es Loch in den AMIGA Markt gerissen, als xxxx f�r den PC erschienen ist und seitdem wurde es von Jahr zu Jahr immer gr��er. Wir wollen diese L�cke durch qualitative 3D und 2D Games schlie�en und zeigen, was immer noch im AMIGA f�r ein Potential steckt und was eigentlich den "spirit of AMIGA" ausmacht.
WOW!!! Das h�rt sich ja gro�artig an! Aber im Endeffekt ist TLP wieder ein 3D-Ego-Shooter. Wie unterscheidet es sich von all den anderen erh�ltlichen 3D Games dieses Genres?
TLP hat eine Story. Die meisten 3D Shooter sind nur actionlastig und haben wenig Story. Ich habe ein Interview mit John Carmack von ID Software vor ein paar Jahren gelesen und er stimmte zu, dass xxxx und xxxxx keine Story hatten, bis die Games Engine fertig war. Sie hatten beide eine langweilige Story, aber sie verkauften sie trotzdem. Ebenfalls wird TLP einiges bieten, was noch nie auf dem AMIGA 3D Markt oder irgendeinem anderen gemacht wurde...bis jetzt. Wir konzentrieren uns auf die k�nstliche Intelligenz der Feinde. Wir versuchen die sie in TLP so handeln zu lassen, wie im richtigen Leben. Vor gef�hrlichen Situationen rennen sie davon, sie k�nnen sich mit anderen verst�ndigen und sich gegenseitig vor Gefahren warnen. Wenn Ihr auf einen Feind schie�t, so k�nnte er sich zu Boden fallen lassen und sich aus der Schusslinie rollen oder blindlings auf Euch zust�rmen und euch �ber den Haufen ballern. Ebenfalls hat TLP eine gute Mischung aus Puzzles und Action. Allerdings sind es nicht solche "dr�ck einen Schalter, �ffne eine T�r" Puzzles, wie man sie in xxxx findet. Es gibt Stellen in TLP, bei denen man sich wirklich Gedanken machen mu�. Es gibt Situationen, in denen der einzige Weg um ein Problem herum ist, wenn man IC 808 durch einen Luftschacht lotst, um an ein Dokument ranzukommen, das man sp�ter braucht oder um an einen Schalter zu erreichen. Im Endeffekt ist TLP kein hirnloser Shooter. Es kommt mehr einem Puzzle orientiertem Action Adventure gleich.
Das h�rt sich wirklich sehr interessant an. Ein weiterer wichtiger Punkt d�rfte ja auch das Release Date sein :) wann wird das Spiel nun erh�ltich sein?
Im Moment haben wir erstmal das Realease Date unserer Spiele von der Website entfernt. Zum gr��ten Teil ist dies geschehen, weil meine PPC Karte zerst�rt wurde, was nat�rlich die Entwicklung behindert und uns Schranken setzt, erst einmal PAE und Urban Kombat f�r 68k zu entwickeln. Das gr��te Problem an Release Dates ist halt, dass man sie niemals einh�lt. :) Aber Ihr k�nnt damit rechnen, dass das Spiel in den n�chsten 7-8 Monaten rauskommt. Es k�nnte etwas l�nger dauern, weil wir uns vielleicht verkalkuliert haben und wegen der Komplexit�t der Engine. Ich w�nschte wir h�tten den Zeitplan f�r TLP einhalten k�nnen, aber daf�r k�nnt Ihr Mutter Natur "danken" :(
Du hast erw�hnt, dass TLP ein Action Adventure werden soll. M�chtest Du damit sagen, dass es ein Tomb Raider �hnliches Spiel f�r den AMIGA werden soll?
Man k�nnte sagen, TLP ist eine realistische Version von Tomb Raider mit einer besseren Storyline. In TLP wird es einige Situationen geben, in denen man nicht wei�t, wo man hingehen soll oder wie man wo hinkommt. So muss man eben die Umgebung erforschen. TLP ist mehr an Metal Gear Solid und Medal Of Honor auf der Playstation angelehnt. Ich m�chte dazu noch bemerken, dass beide Spiele NACHDEM TLP entworfen wurde, erschienen sind... :)
Gibt es schon Screenshots?
Wir haben noch keine richtigen aussagekr�ftigen Screenshots. Nur ein paar Shots, die de Patta w�hrend seinen Charakter Designs gemacht hat. Die derzeitige Engine zeigt nur einige Testszenen, weil ich bis jetzt noch immer die Engine beschleuigt und Bugs beseitigt habe. Sobald ich eine andere PPC Karte bekomme, k�nnten wir einige Screenshots in k�rzester Zeit pr�sentieren.
Habt Ihr noch andere Games in der Mache?
Na klar. Ich arbeite gerade sehr eng mit Allen, Darick, Kdung und Rick an Pimpin' Ain't Easy zusammen, einem sehr seltsamen Spiel, bei dem es darum geht ein Kuppler zu werden. Das spiel ist f�r 68k, weshalb wir auch im Moment schnell und hart daran arbeiten. Urban Kombat ist ein anderes 68k Spiel und wird eine �hnliche Engine wie PAE verwenden. Also wird es ca. einige Monate nach PAE folgen. Die anderen games auf unserer Homepage werden TLPs 3D Engine als Grundkonzept verwenden. Bis jetzt wurde noch nichts f�r diese Games programmiert. Allerdings wurden schon Hintergrund Beschreibungen und Design Elemente f�r die Games geschrieben.
Was denkst du �ber die derzeitige Situation unseres AMIGAs?
Falls Du von AMIGA Inc. sprichst, kann ich nur sagen, dass AI wieder einmal genau das gemacht hat, was jeder andere Eigent�er von AMIGA davor auch getan hat...den Ball einfach fallen lassen. Ich finde es sehr interessant, dass AMIGA das Ziel angestrebt hat, den NG "revolution�r" zu machen. Ein anderer Eigent�mer von AMIGA hatte es ja auch schon 1995 versucht. Mit dem Namen Viscorp und ihrer Ed Set-Topbox. Anhand von Erkl�rungen, die ich gelesen habe, sollte es dasselbe, wie der NG werden, halt eben mit einer langsameren Grafikkarte und CPU, die eben fr�her verwendet wurden. Solange der AMIGA Markt und seine User immer noch handeln, denke ich, dass wir am Anfang einer sehr guten Zeit f�r den AMIGA stehen. Obwohl der Markt jeden Monat schrumpft, gibt es immer noch einige technische Innovationen, die sich in der Pipeline befinden und einige alte Bekannte wieder auf den AMIGA Markt zur�cklocken k�nnten. Falls Phase 5 ihre G4 Karten bald rausbringt, w�re der AMIGA einer der schnellsten Home Computer auf dem Markt. wenn sie ihre angek�ndigten Dual G4 Boards baldm�glichst folgen lassen, w�re der AMIGA DER schnellste Home Computer. Wir hatten schon seit einigen Jahren nicht mehr so einen Quantensprung. Ebenfalls, wenn gen�gend Leute das OS 3.5 kaufen, w�rden wir dann auch eine PPC native Version des OS in ca. einem Jahr zu sehen bekommen. Es ist an der Zeit, dass wir endlich die Verantwortung f�r den AMIGA Markt �bernehmen und ihn verbessern. Ich bin davon �berzeugt, dass der AMIGA immer ein Nischenmarkt sein wird, aber das hei�t noch lange nicht, dass wir aufgeben und nach Hause gehen sollten. Nischenm�rkte haben einige sehr nette Vorteile. Spiele Entwickler k�nnen Spiele ver�ffentlichen, ohne Angst haben zu m�ssen, dass sich Bewertungsboards wie zum beispiel die ESRB einmischen. Hardware Entwickler k�nnen Karten f�r den AMIGAmarkt entwickeln und herstellen, w�hrend sie in der Welt der PCs durch intel/m$ eingeschr�nkt w�ren. Wir haben hier doch viel Freiheit. Wir m�ssen nur miteinander zusammenarbeiten, um einen gro�en Zusammenschlu� f�r den Markt aufzubauen. Macintosh war doch auch ein Nichenmarkt, bis der IMac ver�ffentlicht wurde. Wenn wir noch einige Jahre aushalten, k�nnte es doch sein, dass eine Firma mit Unternehmensgeist einen AMIGA entwickelt und ver�ffentlicht, der die alten AMIGA User wieder anzieht und vielleicht auch PC User. Wenn wir sehr vorsichtig sind, k�nnte diese Freiheit uns in eine sehr aufregende Zeit f�hren.
Was denkst du �ber die "Alternativen" BoXeR, Phoenix, Amirage und QNX?
Ich denke mal, dass der BoXeR das Potential dazu hat, den AMIGA Markt f�r eine l�ngere Zeit zu sichern. Aber wir sollten lieber auf ein Produkt warten, bevor wir aufgeben. Hoffentlich sehen wir den BoXeR sehr bald. Phoenix ist ein sehr interessantes Projekt und k�nnte f�r den Zusammenhalt des AMIGAmarktes sorgen. Wir werden es sehen. QNX ist ein hervorragendes Betriebssystem und scheint eine sehr gute Alternative zum derzeitigen AMIGA OS zu sein. Aber ich habe eben Angst, dass der QNX/Amirage Deal fr�her oder sp�ter den AMIGAmarkt spalten k�nnte. Aber vielleicht hat es auch seine guten Seiten. Ich denke mal, dass Entwickler von einer neuen Plattform, die auf QNX basiert, angezogen werden. Falls sich durch QNX ein weiterer Nischenmarkt auftun w�rde, k�nnten beide, der AMIGA und QNX markt, zusammenarbeiten, um st�rker zu werden. Also, hier noch mal: Erst, was man sieht, glaubt man auch.
Was ist Dein gro�er Wunsch f�r die Zukunft unseres Lieblingsrechners?
Ich w�nsche unserem AMIGA, dass er endlich mal von kompetenten Leuten gef�hrt wird, die einen Wechsel hervorrufen k�nnen. AMIGA ist der Hoffnungsschimmer f�r das Computerzeitalter geworden. Falls wir auch nur eine kompetente Firma finden k�nnten, die AMIGA aufkaufen m�chte und nicht st�ndig ihre Meinung �ndert, w�re ich dar�ber sehr gl�cklich. Werden Eure Spiele den PPC unterst�tzen?
Aber selbstverst�ndlich! Der PPC ist die Zukunft des AMIGAs. Jedes unserer Spiele wird PPC unterst�tzen, selbst wenn die zus�tzliche Power nicht notwendig ist. Wir unterst�tzen auch alle Grafikkarten, die mit PPC zusammenarbeiten.
Was ist Dein Lieblingsspiel?
Das ist eine gute Frage. Also ich w�rde sagen, dass f�r mich das beste Spiel aller Zeiten Pirates ist, mit Wipeout 2097 und Nuclear War ganz knapp auf Platz zwei und drei. :)
Noch ein Wort zum Schlu�?
Ich m�chte allen Mitgliedern von Delsyd Software danken, dass sie die ganze Zeit an der Entwicklung f�r den AMIGA festgehalten haben, in guten, sowie schlechten Zeiten. Ich m�chte auch allen AMIGA Usern da drau�en danken, die ihre Unterst�tzung durch e-mails und Angebote zur Unterst�tzung an uns geschickt haben. Wir w�ren nichts ohne Euch! :)
Ich m�chte mich im Namen aller Leser daf�r bedanken, dass du dir die Zeit genommen hast, um auf all diese Fragen eine Antwort zu geben :) Weiterhin w�nsche ich Euch nat�rlich viel Erfolg f�r all Eure neuen Games und ich m�chte euch recht herzlich danken, dass Ihr unsern Lieblingsrechner mit Software unterst�tzt!
Vielen herzlichen Dank f�r die Gelegenheit mit Euren Lesern reden zu k�nnen.
Wir danken Heiko Bobrich f�r das ausf�hrliche Interview.
(c) by APC&TCP, Andreas Magerl